Dampak Konsumerisme Gadget Di Kalangan Remaja (KIR)
Dampak Konsumerisme Gadget Di Kalangan Remaja
|
Karya Tulis Remaja
Disusun Oleh
Jesica Suyanto
|
NIS 121195
|
11/15/2012
|
Kata
Pengantar
Puji syukur penulis panjatkan ke
hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat rahmat-Nya jualah sehingga penulis
dapat menyusun dan melaksanakan karya tulis ilmiah yang berjudul “Dampak Gadget Di Kalangan
Remaja”. Meskipun membutuhkan sedikit kerja keras dan kesabaran, tetapi dapat
membuahkan suatu karya yang memuaskan.
Ucapan terima kasih juga untuk guru
serta kakak pembimbing atas kontribusi dan bantuan secara langsung maupun tidak
langsung dalam tersusunnya karya ilmiah ini.
Dalam penulisan karya tulis ilmiah
ini, disadari sepenuhnya belum sempurna bahwa masih banyak terdapat kekurangan
dan kelemahan, baik dari segi penulisan maupun materi. Untuk itu diharapkan
kritik dan saran dari pembaca yang bersifat membangun guna dapat menyempurakan kelengkapan
karya tulis lainnya dimasa yang akan datang.
Semoga
karya ini bermanfaat dan mencapai kehidupan yang lebih baik juga dapat
memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca .
Makassar,
28 Oktober 2012
Penulis
Daftar Isi
KATA PENGANTAR……………………………………………………………….………………………………………………………….………………………
DAFTAR ISI……………………………………………………….………………………………………………………………………….…………………………..
BAB 1 PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah………………………………………………………………………………………………………………………………
B.
Rumusan Masalah………………………………………………………………………………………………………………………………………
C.
Tujuan Penulisan…………………………………………………………………………………………………………………………………………
D.
Batasan Masalah…………………………………………………………………………………………………………………………………………
BAB 2 KAJIAN TEORI (TINJAUAN PUSTAKA)
A.
Pembahasan Teori………………………………………………………………………………………………………………………………………
BAB 3 METODE PENULISAN
A.
Teknik Pengumpulan Data…………………………………………………………………………………………………………………………..
B.
Prosedur Penulisan……………………………………………………………………………………………………………………………………..
BAB 4 ANALISIS DAN SINTESIS
A.
Permasalahan Umum Yang
Dihadapi…………………………………………………………………………………………………………..
B.
Analisa
Masalah………………………………………………………………………………………………………………………………………….
BAB 5 PENUTUP
A.
Kesimpulan………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
B.
Saran…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
Biodata Penulis………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Bab 1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Manusia yang hidup di jaman sekarang ini berada pada
masa yang serba canggih, banyak informasi dari belahan dunia manapun bisa di
akses dengan mudah hanya dengan alat atau barang elektronik yang mempunyai
fungsi khusus. Sangat menguntungkan memang bisa melakukan aktivitas seperti browsing-browsing atau berselancar di
dunia maya hanya dengan sebuah perangkat canggih yang bisa dengan mudah kita
operasikan. Perangkat gadget ini pun
juga sudah menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah
bisa mengaksesnya.
Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat
bermacam-macam jenis gadget yang hampir digunakan oleh semua kaum remaja.Gadget
sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi,
memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis.
Namun disisi lain terjadi hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor
keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang
sebenarnya.
Remaja pada zaman modern tentunya tidak ingin di judge sebagai orang gaptek, yang terlihat biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Bahkan
murid-murid sekolah terlambat masuk sekolah gara-gara main game online, menghilangkan stress, galau, kebosanan dengan gadget. Wah, gadget menurut mereka bisa
dibilang sudah menjadi gaya hidup mereka sehari-hari, statement yang biasanya
mereka bilang “Nggak bisa hidup dan
terlepas dari gadget, rasanya berat
kalau gak ada gadget yang di genggam”
1.2 Rumusan Masalah
Ada 3 Rumusan Masalah yang dikemukakan penulis :
·
Bagaimana cara menggunakan gadget dengan sebaik-baiknya?
·
Bagaimana solusi untuk menghindar dari
terjadinya dampak negative gadget?
·
Mengapa gadget
mempengaruhi gaya hidup dan perilaku pelajar?
1.3 Tujuan Penulisan
·
Mengindentifikasi dan mengetahui efek negatif
dan positif gadget
·
Menyelesaikan masalah-masalah dampak gadget
·
Mengetahui gaya hidup dan perilaku
pelajar/remaja terhadap penggunaan gadget
·
Mengetahui perilaku dan timbulnya konsumerisme
yang terjadi dikalangan remaja
·
Aspek-aspek yang memepengaruhi masuknya dan
penggunaan gadget
1.4 Batasan Permasalahan
Didalam makalah ini akan
membahas permasalahan konsumerisme gadget
yang ada dikalangan remaja khususnya murid SMAN 11. Masalah yang menjadi
sorotan bagi makalah ini adalah alasan gadget
dapat mempengaruhi gaya hidup para remaja. Bukan hanya pada gaya hidup
mereka, namun gadget ternyata juga
dapat berpengaruh pada perilaku remaja. Jika gadget dapat mempengaruhi gaya hidup dan perilaku remaja, maka
tentu saja gadget juga akan
memberikan dampak kepada para remaja, maka dari itu didalam makalah ini juga
akan membahas beberapa dampak yang timbul akibat penggunaan gadget dikalangan remaja. Setelah
membahas mengenai alasan gadget dapat
mempengaruhi gaya hidup dan perilaku remaja, dampak yang timbul akibat gadget, maka dalam makalah ini juga akan
membahas mengenai bentuk-bentuk konsumerisme gadget yang dilakukan oleh para kalangan remaja.
Bab 2
Kajian
Teori
Apakah anda tahu pengertian gadget? Gadget atau yang dapat
disebut dalam istilah gizmos adalah sebuah
benda (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memilki fungsi khusus,
tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak
biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal
pada masa penemuannya. Jadi gadget
merupakan perkembangan dari teknologi.
Perlu anda ketahui menurut KBBI, Teknologi memiliki arti metode ilmiah
untuk mencapai tujuan praktis melalui
ilmu pengetahuan terapan atau keseluruhan sarana untuk menyediakan
barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Perkembangan teknologi berlangsung secara evolutif. Sejak zaman Romawi Kuno
pemikiran dan hasil kebudayaan telah nampak berorientasi menuju bidang
teknologi. Akibat dari munculnya teknologi seperti gadget maka semakin mudah pula orang untuk berinteraksi dengan
rekan lintas Negara. Karena semakin mudah untuk berinteraksi maka terjadilah
globalisasi.
Kemajuan teknologi tidak selalu berdampak positif pada
kehidupan masyarakat, bahkan terkadang cenderung memberikan dampak negatif
terutama untuk moral dan perilaku bangsa ini. Baiklah mari bicarakan dampak
positifnya terlebih dahulu, dengan adanya gadget yang kian hari semakin canggih
tentunya sangat membantu dalam kemudahan bekerja, berkomunikasi, mengakses
informasi, menyimpan data dan lain sebagainya yang sangat menunjang aktivitas
sehari-hari. Apalagi dengan ukuran yang terbilang kecil sehingga mudah dibawa
kemana-mana membuat gadget
seolah-olah sebuah barang yang tidak terpisahkan dari pemiliknya.
Sebagian besar remaja melupakan apa yang menjadi alasan
utama dia membeli gadget tersebut,
sehingga kecenderungan untuk menggunakan gadget
untuk hal yang tidak berguna pun lebih sering dan lebih banyak dilakukan
daripada untuk melakukan hal yang lebih berguna. Selain itu dampak yang terjadi
adalah karena seringnya menggunakan gadget
dalam kehidupan sehari-hari maka kebiasaan tersebut menjadi budaya dalam mana
budaya instant tersebut membuat kaum
remaja terlena dengan kemudahan yang diberikan kepada mereka.
Kita sebut saja juga masalah-masalah umum yang kita
temui tiap harinya yaitu pencurian, apalagi gadget bisa digunakan untuk
menyebarluaskan contekan untuk siswa-siswi di sekolah,beredarnya foto dan video
asusila, pembuatan video asusila yang dibuat oleh beberapa oknum siswa, resiko
kecelakaan pada saat berkendara.
Di balik kemudahan dan kecanggihan yang diberikan
kepada penggunanya, gadget-gadget ini
kerap mendatangkan risiko dan efek buruk bagi kesehatan. Tak jarang kita mendengar adanya laporan hasil riset yang
mengaitkan efek radiasi ponsel dengan sejumlah penyakit, seperti kanker atau
tumor. Namun, sebuah laporan terbaru di Inggris menyebutkan, penggunaan gadget juga dapat meningkatkan risiko mengidap penyakit
ambien atau haemorrhoid. Kok bisa? Survei terbaru di Inggris
menunjukkan, 8 dari 10 pengguna smartphone
mengaku menggunakan gadget saat di
toilet.
Riset yang dilakukan oleh National Institute of
Occupational Safety and Healty Los Angeles menghasilkan sebuah fakta tentang
penyakit yang diderita pengguna laptop dan yang mungkin juga bisa di dapatkan
terhadap user gadget. Penyakit ini
bernama Computer Vision Syndrom(kerusakan
pada pandangan dan yang berhubungan pada saraf-saraf otot mata), kelainan ini
terjadi jika kita terlalu lama memfokuskan mata ke monitor gadget.
Secara tidak sadar saat ini manusia sudah mengalami
ketergantungan (konsumerisme) dengan gadget,
dan itu sudah menjadi salah satu dampak negatif adanya gadget. Terbayang tidak jika kalian harus berpisah dengan handphone
dalam waktu 1 hari saja, pasti ada perasaan yang mengganjal bukan?
Variasi gadget
yang bermacam-macam kadang juga menimbulkan rasa minder atau iri yang
mengakibatkan adanya kelompok-kelompok atau gank berdasarkan gadget yang dimiliki. Ambil contoh saja
dalam sebuah komunitas ada yang punya Blackberry dan selebihnya hanya HP china
murahan dengan fitur seadanya, bisa bayangkan sendiri kan yang terjadi.
Karena adanya rasa tidak puas terhadap gadget yang dimiliki, maka kaum remaja
selalu membeli lagi gadget versi
terbaru dan membeli lagi gadget yang
lebih baru lagi dengan berbagai alasan seperti gengsi jika tidak mengikuti
perkembangan jaman, karena lingkungan yang menerapkan budaya konsumerisme,
karena kurangnya kasih sayang sehingga menghibur diri dan menyibukkan diri
dengan berbagai berbagai gadget yang
ada, dan itu semua dapat ditutupi dengan alasan “sebagai penunjang dalam
memenuhi kebutuhan remaja”.
Parahnya lagi tidak ada batasan umur untuk pengguna gadget, mulai dari anak kecil sampai
orang tua bisa kita lihat memiliki handphone,
karena akses informasi yang mudah tanpa filter akibatnya anak-anak dibawah
umurpun mampu mengakses informasi yang seharusnya belum boleh diakses seperti
pornografi. Apalagi saat ini harga barang-barang gadget yang beredar dipasaran
sudah terjangkau bahkan untuk ukuran kantong anak sekolah. Tentunya tak lama
lagi gadget-gadget canggih ini akan
menyebar luas disetiap kalangan dan tak akan terbendung lagi.
Akhir-akhir ini terdengar berita simpang siurnya bahwa
dampak radiasi gadget dapat
menyebabkan kematian bagi seseorang.
Guru Besar Ilmu Kedokteran Nuklir, Fakultas Kedokteran
Unpad Prof. Dr. Djohan Mansjur, Sp.P.D.-KEMD, Sp.K.N menjelaskan, radiasi
secara umum memang menimbulkan perusakan pada jaringan sel. Misalnya penggunaan
notebook atau komputer dapat merusak jaringan sel pada mata.
Begitu juga pada pendengaran, secara umum gelombang
elektromagnetik dapat mempengaruhi kromosom, sel, dan sperma. Dalam pendengaran
terjadi proses pengionan yang juga berhubungan dengan kinerja otak. Bila
intensitasnya sering dan tinggi bisa menjadikan seseorang menjadi pelupa atau
cepat pikun. Sementara radiasi yang menyerang kromosom dapat mengakibatkan
mutasi gen yang menurut Prof.Mansjur dapat mengarah pada terjadinya kanker.
Dia juga mengatakan radiasi ada dua macam, yaitu
radiasi alamiah dan radiasi buatan. Radiasi alamiah terjadi karena faktor alam
seperti radiasi kosmis, radiasi dari bumi, tanah, atau dari tubuh manusia itu
sendiri. Namun, secara alamiah manusia dapat beradaptasi pada radiasi ini.
Sedangkan radiasi buatan, contohnya sinar X-ray, CT
scan, atau nuklir. Tapi radiasi ini sudah didesain sehingga lebih banyak
memberikan manfaat daripada dampaknya, terutama bagi dunia kedokteran.
Sementara itu berkaitan dengan penggunaan telepon selular,
dr.Endang, S.Sp., THT dari RS Al ISlam Bandung mengatakan ada dua pihak, yaitu
ada yang mengatakan memang ada gelombang elektromagnetik yang berdampak pada
kesehatan dan ada yang tidak. Terlepas dari itu dr.Endang mengatakan bunyi
apapun yang terus-menerus dan intensitasnya tinggi akan mengganggu keseimbangan
elektrolit yang ada di telinga.
Berikut
ini dalam meneliti Analisis Mengenai Dampak Lingkungan (AMDAL), diutarakan Analisa
Permaslahan Dari Aspek Sosial Ekonomi, Sosial Politik, Dan Sosial Budaya :
1. Aspek Sosial Ekonomi
Aspek sosial ekonomi yang akan dibahas adalah bagaimana
konsumerisme dapat terjadi melalui segi sosial ekonomi.
Pada awal masuknya gadget
ke Indonesia harga yang ditawarkan memang begitu tinggi, sehingga tidak semua
kalangan dapat membeli gadget yang
masih menjadi barang yang tergolong kebutuhan tersier atau barang mewah. Namun
seiring dengan perkembangan jaman yang ada, maka persaingan pasar akan semakin
ketat, sehingga berbagai perusahaan saling bersaing untuk dapat memproduksi
barang yang sesuai dengan selera masyarakat agar tidak kalah bersaing dengan
produk-produk yang lainnya. Berbagai macam merk baru pun mulai bermunculan
karena melihat prospek yang menjaminkan dari usaha dibidang gadget. Maka dari itu banyak perusahaan
yang memproduksi gadget dengan berbagai
macam fitur-fitur yang menarik, tampilan yang membuat konsumen menjadi semakin
tertarik untuk membelinya, dan tersedia dengan harga yang beraneka macam, mulai
dari harga ratusan ribu rupiah hingga puluhan jutaan rupiah. Namun berbagai
macam gadget tersebut sebagian besar
merupakan hasil import, sehingga
secara tidak langsung dapat membuat produsen gadget dalam negeri menjadi semakin tidak produktif karena kurangnya mendapatkan kepercayaan dari
masyarakat sendiri. Dan hal ini juga dapat menjadi boomerang bagi produsen yang
ada di Indonesia, karena jika terjadi embargo maka Indonesia akan mengalami
kesulitan dalam memenuhi permintaan pasar. Selain itu pula Indonesia akan
terlena jika merasa bahwa membeli barang luar negeri akan lebih awet dan murah
daripada membeli barang produk asli Indonesia. Sehingga perekonomian di
Indonesia akan mengalami keterpurukan yang mendalam.
Selain itu banyak pula perusahaan gadget yang bekerjasama dengan perusahaan lain yang sekiranya dapat
saling memberikan manfaat bagi kedua belah pihak. Seperti handphone, banyak perusahaan handphone
yang bekerjasama dengan salah satu provider
agar konsumen semakin tertarik untuk membeli handphone beserta kartu perdana
yang dirasa akan semakin lebih praktis daripada harus membeli handphone dan masih harus membeli kartu
perdana.
Selain itu dengan adanya gadget
maka akan menjadi sarana untuk mendapat penghasilan, karena dengan menggunakan
internet dan bermodalkan komputer serta internet maka kita dapat membuka took didunia maya atau yang sering kita
sebut dengan online shop. Melalui
berbagai jejaring sosial yang ada maka akan sangat mudah karena hanya dengan
memajang berbagi foto dari barang yang kita jual, lalu melakukan transaksi
melalui kartu ATM dan mengirim barang menggunakan jasa pengiriman barang, maka
kita tidak perlu menggunakan modal yang besar untuk membangun gedung, membuat
surat ijin pembangunan, membayar pegawai untuk membantu, dll. Maka usaha
seperti inilah yang dapat memberikan prospek yang menjanjikan. Karena dengan
modal yang relatif kecil dapat memberikan keuntungan yang besar.
2. Aspek Sosial Politik
Jika ditinjau melalui aspek sosial politik, maka akan kita
bahas mengapa konsumerisme gadget
dapat terjadi namun kita lihat melalui sudut pandang sosial politik.
Terjadinya konsumerisme gadget
tersebut karena adanya gadget yang tersedia dengan beraneka ragam bentuk, merk,
fitur, spec, harga, dan lain-lain.
Sehingga pelajar maupun kalangan remaja lainnya semakin tertarik dengan gadget yang ada. Dan sebagian besar gadget yang ditawarkan merupakan produk
asing yang dijual di Indonesia karena banyaknya permintaan mengenai gadget oleh masyarakat Indonesia itu
sendiri.
Sedangkan banyaknya produk dari luar negeri yang masuk ke
Indonesia tentu saja tak lepas peran serta pemerintah dalam mana kurangnya
peraturan yang ada di Indonesia yang mengatur mengenai gadget, sehingga gadget dapat dengan mudah masuk ke
Indonesia tanpa adanya penyaringan yang sebaiknya dilakukan agar gadget yang masuk tidak menjadi terlalu
banyak. Selain itu karena gadget pertama
yang masuk ke Indonesia adalah barang buatan luar negeri, maka masyarakat akan
lebih percaya kepada produk buatan luar negeri disbanding barang buatan
Indonesia sendiri, maka masyarakat yang menerapkan budaya konsumerisme menjadi
kecanduan dengan gadget yang semakin
diperbaharui dan diperbaharui kembali agar menarik perhatian masyarakat
terhadap gadget. Akibat terburuk yang terjadi jika konsumerisme ini terjadi
adalah jika luar negeri melakukan embargo terhadap Indonesia, maka akan terjadi
kekacauan karena masyarakat terutama bagi remaja yang telah kecanduan dengan
teknologi buatan luar negeri, hal tersebut akan berakibat fatal. Maka dari itu
pemerintah seharusnya memberikan regulasi yang lebih tegas terhadap keberadaan gadget dari luar negeri terhadap
Indonesia.
3. Aspek Sosial Budaya
Karena banyaknya gadget
yang dikonsumsi secara terus menerus akibat dari berbagai macam alasan, maka
terjadilah kebiasaan dari menggunakan
gadget yang berlebihan, membeli gadget
lagi padahal masih memiliki gadget yang
sebenarnya masih bisa untuk digunakan namun karena mengikuti perkembangan jaman
yang ada, maka terjadi banyak perubahan. Dahulu masyarakat terbiasa menggunakan
mesin ketik untuk menulis, namun karena masuknya budaya luar negeri yang
menciptakan berbagai teknologi sehingga masyarakat menjadi tertarik untuk
menggunakan berbagai teknologi yang ada mulai dari komputer yang memiliki
kemampuan yang sangat terbatas, lalu muncul berbagai computer yang semakin lama
akan semakin canggih, dan seterusnya hingga muncul computer portable yang akrab disebut laptop, lalu muncul kembali
yang namanya tablet, dimana masyarakat seolah-olah dibuat penasaran oleh para
produsen gadget untuk menunggu
produk-produk terbaru yang akan semakin canggih. Karena kebiasaan yang
dilakukan terus menerus tanpa henti maka kebiasaan tersebut berubah menjadi
kebudayaan.
Setelah
mendapat berbagai gadget dari luar
negeri maka budaya yang sebelumnya tidak dikenal maka muncul melalui gadget-gadget yang masuk di Indonesia
seperti computer, laptop, handphone, tablet, dll yang saat ini
sedang maraknya dibicarakan terutama dikalangan pelajar SMA dan remaja lainnya
yang dapat membantu mereka untuk memperoleh berbagai data yang ada, maka tentu
saja mereka dapat mengakses budaya-budaya dari luar negeri yang dapat
mempengaruhi gesernya budaya asli Indonesia. Seperti saat ini banyak muncul
model pakaian yang meniru-niru kebudayaan asing seperti Korea, dalam mana
kebudayaan tersebut ada karena kemudahan untuk mengakses kebudayaan luar
melalui gadget yang ada. Sehingga proses masuknya budaya barat atau westernisasi
pun terjadi dan mempengaruhi pola hidup dan kebudayaan yang ada di Indonesia.
Selain itu ada juga kamera contohnya, dimana saat ini untuk mengambil gambar
yang menarik maka masyarakat akan lebih memperbaharui gadget. Jika kita melihat
gaya hidup remaja sekarang, mereka selalu up-to-date
mengenai barang-barang teknologi. Contohnya saja remaja tidak bisa lepas dari
yang namanya gadget (alat-alat
elekronik yang modern). Menurut mereka barang-barang berteknologi sudah
mendarah daging dengan mereka.
Timbulnya Budaya
Konsumerisme
Sebagai bagian dari masyarakat yang berorientasi pada
konsumsi, remaja juga memenuhi kebutuhannya dengan kegiatan konsumsi. Namun kenyataanya,
mereka mengkonsumsi sesuatu bukan dari segi fungsionalnya melainkan tren yang
sedang berkembang. Contoh konkretnya adalah tren blackberry dikalangan remaja
saat ini. Mereka lebih membeli Blackberry dibanding merk handphone lainnya. Jika dilihat dari fungsionalnya, handphone
merk lain memiliki fungsi dan keguanaan yang sama dengan Blackberry bahkan ada
beberapa yang lebih canggih. Demikian halnya dengan fungsi barang yang ada di
mall ataupun tempat nongkrong lainnya
juga sama seperti yang ada di pasar dan angkringan. Jika secara fungsional
barang-barang itu sama lantas mengapa para remaja BB,dan mall ? Hal ini terkait
erat dengan merk dan gengsi. Dalam hal ini mereka merasa diakui ketika membeli
barang dengan merk ternama. Karena itulah remaja saat ini cenderung menganut
perilaku konsumerisme.
Remaja adalah kelompok usia yang masih sangat labil dan
sedang mencari identitas diri. Hal ini dimanfaatkan oleh para pelku bisnis
untuk mengeiksploitasi celah kelemahan yang ada pada remaja ini. Erich Fromm,
seorang pakat psikoanalisa, mengatakan bahwa krisis identitas pada remaja
muncul akibat ketidak smpurnaan kemampuannya dalam meraih kematangan dan
tanggung jawab. Sementara bagi para pebisnis, krisis identitas adalah sebuah
kebutuhan remaja yang bisa mendorong terjadinya permintan.
Remaja menjadi segmen pasar yang menguntungkan kaum
pebisnis. Jika remaja membutuhkan identitas maka dunia bisnis bisa menawarkan
dan menjual berbagai macam identitas bagi remaja. Krisis identitas diri yang
dialami remaja membuatnya sulit untuk menhan diri dari godaan konsumtif yang
ditawarkan dunia bisnis. Kondisi ini menciptkan daya tarik menarik yang kuat
diantara keduanya.
Namun bagaimanapun semua kembali pada individu masing-masing
dan peranan orang tua sebagai pembimbing dituntut untuk mampu memberikan
panutan yang benar. Sehingga dampak positif yang dihasilkan lebih menonjol
dibandingkan dampak negatif dari adanya gadget.
Pentingnya Peran
Orang Tua
Sejauh ini konsumerisme berpengaruh buruk pada anak,
terlebih tak semua remaja memiliki uang saku, fasilitas komunikasi dan
transportasi yang melimpah. Beberapa kasus bunuh diri atau kejahatan yang
melibatkan anak dan remaja belakangan ini ironisnya disebabkan oleh kebutuhan
mereka akan barang-barang mewah seperti Blackberry. Setelah kasus penusukan
kawan sekelas yang dilakukan seorang siswa SD di Depok baru-baru ini, seorang
pelajar SMP bunuh diri karena orangtuanya tak membelikan dia BlackBerry yang dimintanya
Budaya konsumerisme saat ini sudah semakin parah, sehingga
perlu adanya upaya bagaimana mengubah perilaku konsumtif menjadi produktif dan
hal tersebut harus dilakukan secara masif dari lingkungan terkecil dan sejak
dini. Konsumerisme, hedonisme, hilangnya rasa kesantunan dan etika
bersosialisasi di kalangan anak-anak atau remaja mengakibatkan sebuah polemik
yang harus ditindak lanjuti oleh semua pihak, agar jati diri bangsa tidak punah
begitu saja. Solusi yang tepat agar dapat meminimalisir berkembangnya budaya
konsumerisme adalah para orang tua memberikan pengertian pada anak-anaknya
untuk memberikan skala priotitas yang akan dikonsumsi agar dapat digunakan
secara efektif.
Bab 3
Metode
Penulisan
1.Teknik Pengumpulan Data
·
Pembagian angket pada sebagian murid SMAN 11
Berupa pertanyaan sebagai berikut :
1.
Apakah kamu mempunyai gadget? Sebutkan produk
apa saja yang anda gunakan dengan merknya!
2.
Berapa banyak frekuensi/waktu yang kmau gunakan
dalam memakai gadget tersebut? Digunakan pada saat apa saja?
3.
Dampak negatif dan positif apa yang kamu rasakan
setelah memakai gadget tersebut?
·
Internet
Informasi dan sumber-sumber diambil melalui
situs-situs terpercaya yaitu Wikipedia dan blog-blog yang sudah dibuktikan
menurut fakta yang ada serta analisis-analisisnya.
2. Prosedur Penulisan
Pengumpulan data dan informasi diambil dari blog dan situs
yang dipercaya oleh penulis dapat memperkuat fakto-faktor dan dampak
konsumerisme gadget di kalangan remaja. Telah ditelaah dan disusun secara
sistematis dan metodis serta bersifat empiris yang berpusat pada objek yaitu dampak
dan konsumerisme gadget di kalangan remaja.
Bab 4
Analisis
dan Sintesis
A. Permasalahan Umum Yang
Dihadapi
Permasalahan yang kami angkat
dalam makalah ini adalah adanya konsumerisme gadget dikalangan remaja. Karena
adanya rasa tidak puas terhadap gadget yang
dimiliki, maka siswa-siswi selalu membeli lagi gadet versi terbaru dan membeli
lagi gadget yang lebih baru lagi
dengan berbagai alasan seperti gengsi jika tidak mengikuti perkembangan jaman,
karena lingkungan yang menerapkan budaya konsumerisme, karena kurangnya kasih
sayang sehingga menghibur diri dan menyibukkan diri dengan berbagai berbagai
gadget yang ada, dan itu semua dapat ditutupi dengan alasan “sebagai penunjang
dalam memenuhi kebutuhan pelajar”. Namun dari sebagian besar remaja melupakan
apa yang menjadi alasan utama dia membeli gadget
tersebut, sehingga kecenderungan untuk menggunakan gadget untuk hal yang tidak berguna pun lebih sering dan lebih
banyak dilakukan daripada untuk melakukan hal yang lebih berguna. Selain itu
dampak yang terjadi adalah karena seringnya menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari maka kebiasaan tersebut menjadi
budaya dalam mana budaya instant tersebut
membuat pelajar terlena dengan kemudahan yang diberikan kepada mereka.
B. Analisa Masalah
Responden yang kami berikan
angket adalah beberapa pelajar SMAN 11. Analisis yang dibuat oleh penulis
adalah dengan cara pembagian angket pada sebagian murid SMAN 11
Berupa pertanyaan sebagai berikut :
1. Apakah
kamu mempunyai gadget? Sebutkan
produk apa saja yang anda gunakan dengan merknya!
2.Berapa banyak frekuensi/waktu yang kamu
gunakan dalam memakai gadget
tersebut? Digunakan pada kapan saja?
3.Dampak
negatif dan positif apa yang kamu rasakan setelah memakai gadget tersebut?
Tanggapan/Jawaban:
1. Menurut survey penulis pada grafik, dapat disimpulkan bahwa
pada umumnya pelajar/remaja masa kini lebih banyak yang menggunakan gadget
Blackberry. Menurut mereka dengan memakai Blackberry, memudahkan mereka untuk
biaya internet yang murah, belanja online murah, memasarkan produk,messaging,
terutama BBM-an. Urutan kedua adalah Nokia, berdasarkan pengalaman Nokia dapat
menjamin mutunya dalam segi kualitas desain karena Nokia tahan lama walaupun
sudah bertahun-tahun dan beberapa kali terbentur.
2. Berdasarkan grafik yang diatas dapat disimpulkan bahwa 33%
remaja menggunakan waktunya 12 jam untuk menggunakan gadget (mengaktifkan
gadget yang sudah termasuk sms,internet,menelfon,dan kegiatan lainnya). Kebanyakan
para pelajar/remaja menggunakan 2-1 jam untuk bermain game, mengetik/membuat
tugas,dan online di jejaring sosial.
3. Dampak negatif (menurut pendapat masing-masing
pelajar/remaja) :
1.Malas belajar/kurangnya perhatian terhadap pelajaran
2.Malas bantu orangtua
3.Pancaran sinar gadget bisa membuat mata jadi susah berkedip
jika terlalu lama dipakai sehingga mengakibatkan kejelian mata berkurang.
4.Lebih suka keluar rumah (misalnya pergi ke warnet/diajak jalan
dengan teman lewat handphone)
5.Tidur sampai larut malam (baca BBM,sms,telfon,online)
6.Lupa waktu
7.Jarang sholat
Dampak Positif :
1.Dapat menghubungi teman, keluarga, dengan gampang
walaupun jauh kapanpun dan dimana saja berada
2.Dapat bertukar pikiran dengan orang lain secara mudah
walaupun jarak jauh
3.Bisa nonton,dengar,download video/music secara gratis
tanpa membuang banyak uang
4.Mencari informasi tentang pelajaran-pelajaran yang
belum diketahui dengan mudah
5.Untuk melihat perkembangan dunia
6.Menyalurkan bakat dan hobi
Bab 5
Penutup
Kesimpulan
Berdasarkan segala penjelasan yang telah dijelaskan dari
awal hingga akhir tentang konsumerisme gadget, maka penulis menyimpulkan
beberapa hal :
1.
Kalangan remaja khususnya siswa-siswi menganggap
gadget sebagai kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari karena adanya
kebiasaan yang dilakukan dengan menggunakan gadget sehingga menjadi membudaya.
2.
Remaja melakukan konsumerisme gadget karena
untuk memenuhi kebutuhan, namun pada kenyataan yang ada justru hanya untuk
mendapatkan prestise yang tinggi, mengikuti perkembangan jaman dan korban
teknologi.
3.
Gadget dapat sangat berguna jika memang
digunakan sesuai dengan kegunaan yang sesungguhnya dan juga jika digunakan
dengan porsi yang benar.
4.
Karena konsumerisme dapat terjadi persaingan dan
kesejangan social didalam masyarakat
5.
Remaja masa kini belum dapat menggunakan gadget
secara maksimal.
Saran
Saran yang dapat penulis berikan megenai konsumerisme gadget
adalah sebagai berikut:
1.
Diharpakan pada para pengguna agar dapat
bijaksana dalam memanfaatkan gadget beserta fitur-fiturnya
2.
Membeli gadget berdasarkan kebutuhan, bukan
keinginan dan untuk mengikuti tren.
3.
Ingatlah masih banyak orang disekitar anada yang
membutuhkan keberadaan anda, jadi janganlah anda berfokus hanya teman teman
yang ada di dunia maya tetapi lebih mementingkan di kehidupan nyata.
4.
Untuk
pemerintah, pertegas kembali peraturan mengenai masuknya gadget ke Indonesia
dan menyaring informasi-informasi yang tersebar di internet yang bisa di akses
oleh gadget ataupun teknologi lainnya.
5.
Jangan mudah terpengaruh oleh teman-teman yang
menggunakan gadget terbaru.
6.
Jangan mudah terpengaruh dengan iklan-iklan
mengenai gadget yang seolah-olah menawarkan segala sesuatu yang kita butuhkan.
Daftar
Pustaka
Dikutip dari internet :
Keraf, Gorrys. 1970. KOMPOSISI. Jakarta: NUSA INDAH
http://en.wikipedia.org/wiki/Gadget (diakses tanggal 7
November 2012)
http://kangmoes.com/artikel-tips-trik-ide-menarik-kreatif.ulasan/contoh-kata-pengantar-2.html
(diakses tanggal 4 November 2012)
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=random+sampling&source=web&cd=3&ved=0CDIQFjAC&url=http%3A%2F%2Fhome.unpar.ac.id%2F~hasan%2FSAMPLING&ei=6IzTTp3CKovprQe2nJDUBA&usg=AFQjCNHnYaCN-gXNZLY4eava_DxYJ4gh8A&cad=rja
(diakses tanggal 8 November 2012)
Ismi. 2009. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI..... WHAT IS?.
http://izmeecutez.blogspot.com/2009/01/pengertian-teknlogi.html (diakses
tanggal 9 November 2012)
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi (diakses tanggal 11
November 2012)
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=konsumerisme%20mahasiswa%20terhadap%20gadget&source=web&cd=5&ved=0CDUQFjAE&url=http%3A%2F%2Frepository.unhas.ac.id%2Fbitstream%2Fhandle%2F123456789%2F153%2FBAB%2520I.docx%3Fsequence%3D2&ei=8o_VTubEKMTprAfTlOi8Dg&usg=AFQjCNGzG8HpnUdD6fSgub9IEiY8Yj5UdQ&cad=rja
(diakses tanggal 11 November 2012)
http://tik-tel.blogspot.com/2009/10/apa-itu-gadget.html (diakses
tanggal 11 November 2012)
http://reckygalih.blogspot.com/2012/06/manfaat-gadget.html (diakses
tanggal 11 Novemeber 2012)
http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2011/10/14/gadget-itu-ibarat-pisau-bermata-dua/ (diakses
tanggal 11 Novemeber 2012)
http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2011/10/15/gadget-antara-kegunaan-dan-gengsi/ (diakses
tanggal 11 Novemeber 2012)
http://www.trijayafmplg.net/program/t-lifestyle/2011/12/cara-dan-gaya-anak-muda-dalam-memanfaatkan-gadget/ (diakses
tanggal 11 Novemeber 2012)
http://ochimkediri.wordpress.com/2012/10/21/dampak-negatif-penggunaan-gadget-secara-berlebihan/ (diakses
tanggal 11 Novemeber 2012)
http://id.shvoong.com/exact-sciences/earth-sciences/2326132-analisis-mengenai-dampak-lingkungan-amdal/#ixzz2BsYjWonb (diakses
tanggal 11 Novemeber 2012)
http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2012/01/22/bangsa-miskin-yang-sangat-konsumerisme/ (diakses
tanggal 14 November 2012)
http://beritamassa.pedulijatim.org/index.php?option=com_content&view=article&id=480:bahaya-merebaknya-konsumerisme-pada-remaja-masa-kini&catid=58:design&Itemid=123 (diakses
tanggal 14 Novemeber 2012)
http://blog.umy.ac.id/indonesiaku/dampak-positif-dan-negatif-gadget (diakses
tanggal 15 November 2012)
http://mazion.blogspot.com/2011/12/dampak-positif-dan-negatif-gadget.html (diakses
tanggal 15 November 2012)
Lampiran
Biodata Penulis
Jesica Suyanto yang kerap dipanggil Jessie, dilahirkan dari
keluarga yang sederhana di Makassar, Sulawesi Selatan tepatnya tanggal 03
Januari 1997. Anak kedua dari tiga bersaudara ini, bertumbuh dan terus
berkembang menjadi anak yang gemar melihat sekitar serta mencintai alam, senang
dengan inovasi, bergaul dan berimajinasi yang memperkuat tekadnya untuk membuat
karya pertamanya “Dampak dan Konsumerisme Gadget Di Kalangan Remaja”.
Pendidikan yang pernah di tempuh adalah SD Advent Makassar, SMP Advent Makassar
dan SMA Negeri 11 Makassar(sampai sekarang). Penulis pernah menjadi juara 1
umum di sekolah tingkat dasar dan sekolah menegah pertama di Advent Makassar
dan mengikuti lomba Biology Event 2011 UNHAS
Penulis |
Komentar
Posting Komentar