Kamis, 10 Januari 2013

Dampak Konsumerisme Gadget Di Kalangan Remaja (KIR)


Dampak Konsumerisme Gadget Di Kalangan Remaja
Karya Tulis Remaja
Disusun Oleh
Jesica Suyanto

NIS 121195
11/15/2012


Kata Pengantar
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat rahmat-Nya jualah sehingga penulis dapat menyusun dan melaksanakan karya tulis ilmiah  yang berjudul “Dampak Gadget Di Kalangan Remaja”. Meskipun membutuhkan sedikit kerja keras dan kesabaran, tetapi dapat membuahkan suatu karya yang memuaskan.
Ucapan terima kasih juga untuk guru serta kakak pembimbing atas kontribusi dan bantuan secara langsung maupun tidak langsung dalam tersusunnya karya ilmiah ini.
Dalam penulisan karya tulis ilmiah ini, disadari sepenuhnya belum sempurna bahwa masih banyak terdapat kekurangan dan kelemahan, baik dari segi penulisan maupun materi. Untuk itu diharapkan kritik dan saran dari pembaca yang bersifat membangun guna dapat menyempurakan kelengkapan karya tulis lainnya dimasa yang akan datang.
Semoga karya ini bermanfaat dan mencapai kehidupan yang lebih baik juga dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca .

                                                                                                  Makassar, 28 Oktober 2012

                                                                                                               Penulis
Daftar Isi
KATA PENGANTAR……………………………………………………………….………………………………………………………….………………………
DAFTAR ISI……………………………………………………….………………………………………………………………………….…………………………..
BAB 1 PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang Masalah………………………………………………………………………………………………………………………………
B.      Rumusan Masalah………………………………………………………………………………………………………………………………………
C.      Tujuan Penulisan…………………………………………………………………………………………………………………………………………
D.      Batasan Masalah…………………………………………………………………………………………………………………………………………
BAB 2 KAJIAN TEORI (TINJAUAN PUSTAKA)
A.      Pembahasan Teori………………………………………………………………………………………………………………………………………
BAB 3 METODE PENULISAN
A.      Teknik Pengumpulan Data…………………………………………………………………………………………………………………………..
B.      Prosedur Penulisan……………………………………………………………………………………………………………………………………..
BAB 4 ANALISIS DAN SINTESIS
A.      Permasalahan Umum Yang Dihadapi…………………………………………………………………………………………………………..
B.       Analisa Masalah………………………………………………………………………………………………………………………………………….
BAB 5 PENUTUP
A.      Kesimpulan………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
B.      Saran…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
Biodata Penulis………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..



Bab 1
Pendahuluan
1.1   Latar Belakang Masalah
Manusia yang hidup di jaman sekarang ini berada pada masa yang serba canggih, banyak informasi dari belahan dunia manapun bisa di akses dengan mudah hanya dengan alat atau barang elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Sangat menguntungkan memang bisa melakukan aktivitas seperti browsing-browsing atau berselancar di dunia maya hanya dengan sebuah perangkat canggih yang bisa dengan mudah kita operasikan. Perangkat gadget ini pun juga sudah menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa mengaksesnya.
Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis gadget yang hampir digunakan oleh semua kaum remaja.Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain terjadi hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.
Remaja pada zaman modern tentunya tidak ingin di judge sebagai orang gaptek, yang terlihat biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Bahkan murid-murid sekolah terlambat masuk sekolah gara-gara main game online, menghilangkan stress, galau, kebosanan dengan gadget. Wah, gadget menurut mereka bisa dibilang sudah menjadi gaya hidup mereka sehari-hari, statement yang biasanya mereka bilang “Nggak bisa hidup dan terlepas dari gadget, rasanya berat kalau gak ada gadget yang di genggam”

1.2   Rumusan Masalah
Ada 3 Rumusan Masalah yang dikemukakan penulis :
·         Bagaimana cara menggunakan gadget dengan sebaik-baiknya?
·         Bagaimana solusi untuk menghindar dari terjadinya dampak negative gadget?
·         Mengapa gadget mempengaruhi gaya hidup dan perilaku pelajar?

1.3   Tujuan Penulisan
·         Mengindentifikasi dan mengetahui efek negatif dan positif gadget
·         Menyelesaikan masalah-masalah dampak gadget
·         Mengetahui gaya hidup dan perilaku pelajar/remaja terhadap penggunaan gadget
·         Mengetahui perilaku dan timbulnya konsumerisme yang terjadi dikalangan remaja
·         Aspek-aspek yang memepengaruhi masuknya dan penggunaan gadget

1.4   Batasan Permasalahan
Didalam makalah ini akan membahas permasalahan konsumerisme gadget yang ada dikalangan remaja khususnya murid SMAN 11. Masalah yang menjadi sorotan bagi makalah ini adalah alasan gadget dapat mempengaruhi gaya hidup para remaja. Bukan hanya pada gaya hidup mereka, namun gadget ternyata juga dapat berpengaruh pada perilaku remaja. Jika gadget dapat mempengaruhi gaya hidup dan perilaku remaja, maka tentu saja gadget juga akan memberikan dampak kepada para remaja, maka dari itu didalam makalah ini juga akan membahas beberapa dampak yang timbul akibat penggunaan gadget dikalangan remaja. Setelah membahas mengenai alasan gadget dapat mempengaruhi gaya hidup dan perilaku remaja, dampak yang timbul akibat gadget, maka dalam makalah ini juga akan membahas mengenai bentuk-bentuk konsumerisme gadget yang dilakukan oleh para kalangan remaja.
Bab 2
Kajian Teori
Apakah anda tahu pengertian gadget? Gadget atau yang dapat disebut dalam istilah gizmos adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Jadi gadget merupakan perkembangan dari teknologi.
Perlu anda ketahui menurut  KBBI, Teknologi memiliki arti metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis melalui  ilmu pengetahuan terapan atau keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Perkembangan teknologi berlangsung secara evolutif. Sejak zaman Romawi Kuno pemikiran dan hasil kebudayaan telah nampak berorientasi menuju bidang teknologi. Akibat dari munculnya teknologi seperti gadget maka semakin mudah pula orang untuk berinteraksi dengan rekan lintas Negara. Karena semakin mudah untuk berinteraksi maka terjadilah globalisasi.
Kemajuan teknologi tidak selalu berdampak positif pada kehidupan masyarakat, bahkan terkadang cenderung memberikan dampak negatif terutama untuk moral dan perilaku bangsa ini. Baiklah mari bicarakan dampak positifnya terlebih dahulu, dengan adanya gadget yang kian hari semakin canggih tentunya sangat membantu dalam kemudahan bekerja, berkomunikasi, mengakses informasi, menyimpan data dan lain sebagainya yang sangat menunjang aktivitas sehari-hari. Apalagi dengan ukuran yang terbilang kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana membuat gadget seolah-olah sebuah barang yang tidak terpisahkan dari pemiliknya.
Sebagian besar remaja melupakan apa yang menjadi alasan utama dia membeli gadget tersebut, sehingga kecenderungan untuk menggunakan gadget untuk hal yang tidak berguna pun lebih sering dan lebih banyak dilakukan daripada untuk melakukan hal yang lebih berguna. Selain itu dampak yang terjadi adalah karena seringnya menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari maka kebiasaan tersebut menjadi budaya dalam mana budaya instant tersebut membuat kaum remaja terlena dengan kemudahan yang diberikan kepada mereka.
Kita sebut saja juga masalah-masalah umum yang kita temui tiap harinya yaitu pencurian, apalagi gadget bisa digunakan untuk menyebarluaskan contekan untuk siswa-siswi di sekolah,beredarnya foto dan video asusila, pembuatan video asusila yang dibuat oleh beberapa oknum siswa, resiko kecelakaan pada saat berkendara.
Di balik kemudahan dan kecanggihan yang diberikan kepada penggunanya, gadget-gadget ini kerap mendatangkan risiko dan efek buruk bagi kesehatan. Tak jarang kita  mendengar adanya laporan hasil riset yang mengaitkan efek radiasi ponsel dengan sejumlah penyakit, seperti kanker atau tumor. Namun, sebuah laporan terbaru di Inggris menyebutkan, penggunaan gadget juga  dapat meningkatkan risiko mengidap penyakit ambien atau haemorrhoid.  Kok bisa? Survei terbaru di Inggris menunjukkan, 8 dari 10 pengguna smartphone mengaku menggunakan gadget saat di toilet.
Riset yang dilakukan oleh National Institute of Occupational Safety and Healty Los Angeles menghasilkan sebuah fakta tentang penyakit yang diderita pengguna laptop dan yang mungkin juga bisa di dapatkan terhadap user gadget. Penyakit ini bernama Computer Vision Syndrom(kerusakan pada pandangan dan yang berhubungan pada saraf-saraf otot mata), kelainan ini terjadi jika kita terlalu lama memfokuskan mata ke monitor gadget.
Secara tidak sadar saat ini manusia sudah mengalami ketergantungan (konsumerisme) dengan gadget, dan itu sudah menjadi salah satu dampak negatif adanya gadget. Terbayang tidak jika kalian harus berpisah dengan handphone dalam waktu 1 hari saja, pasti ada perasaan yang mengganjal bukan?
Variasi gadget yang bermacam-macam kadang juga menimbulkan rasa minder atau iri yang mengakibatkan adanya kelompok-kelompok atau gank berdasarkan gadget yang dimiliki. Ambil contoh saja dalam sebuah komunitas ada yang punya Blackberry dan selebihnya hanya HP china murahan dengan fitur seadanya, bisa bayangkan sendiri kan yang terjadi.
Karena adanya rasa tidak puas terhadap gadget yang dimiliki, maka kaum remaja selalu membeli lagi gadget versi terbaru dan membeli lagi gadget yang lebih baru lagi dengan berbagai alasan seperti gengsi jika tidak mengikuti perkembangan jaman, karena lingkungan yang menerapkan budaya konsumerisme, karena kurangnya kasih sayang sehingga menghibur diri dan menyibukkan diri dengan berbagai berbagai gadget yang ada, dan itu semua dapat ditutupi dengan alasan “sebagai penunjang dalam memenuhi kebutuhan remaja”.
Parahnya lagi tidak ada batasan umur untuk pengguna gadget, mulai dari anak kecil sampai orang tua bisa kita lihat memiliki handphone, karena akses informasi yang mudah tanpa filter akibatnya anak-anak dibawah umurpun mampu mengakses informasi yang seharusnya belum boleh diakses seperti pornografi. Apalagi saat ini harga barang-barang gadget yang beredar dipasaran sudah terjangkau bahkan untuk ukuran kantong anak sekolah. Tentunya tak lama lagi gadget-gadget canggih ini akan menyebar luas disetiap kalangan dan tak akan terbendung lagi.
Akhir-akhir ini terdengar berita simpang siurnya bahwa dampak radiasi gadget dapat menyebabkan kematian bagi seseorang.
Guru Besar Ilmu Kedokteran Nuklir, Fakultas Kedokteran Unpad Prof. Dr. Djohan Mansjur, Sp.P.D.-KEMD, Sp.K.N menjelaskan, radiasi secara umum memang menimbulkan perusakan pada jaringan sel. Misalnya penggunaan notebook atau komputer dapat merusak jaringan sel pada mata.
Begitu juga pada pendengaran, secara umum gelombang elektromagnetik dapat mempengaruhi kromosom, sel, dan sperma. Dalam pendengaran terjadi proses pengionan yang juga berhubungan dengan kinerja otak. Bila intensitasnya sering dan tinggi bisa menjadikan seseorang menjadi pelupa atau cepat pikun. Sementara radiasi yang menyerang kromosom dapat mengakibatkan mutasi gen yang menurut Prof.Mansjur dapat mengarah pada terjadinya kanker.
Dia juga mengatakan radiasi ada dua macam, yaitu radiasi alamiah dan radiasi buatan. Radiasi alamiah terjadi karena faktor alam seperti radiasi kosmis, radiasi dari bumi, tanah, atau dari tubuh manusia itu sendiri. Namun, secara alamiah manusia dapat beradaptasi pada radiasi ini.
Sedangkan radiasi buatan, contohnya sinar X-ray, CT scan, atau nuklir. Tapi radiasi ini sudah didesain sehingga lebih banyak memberikan manfaat daripada dampaknya, terutama bagi dunia kedokteran.
Sementara itu berkaitan dengan penggunaan telepon selular, dr.Endang, S.Sp., THT dari RS Al ISlam Bandung mengatakan ada dua pihak, yaitu ada yang mengatakan memang ada gelombang elektromagnetik yang berdampak pada kesehatan dan ada yang tidak. Terlepas dari itu dr.Endang mengatakan bunyi apapun yang terus-menerus dan intensitasnya tinggi akan mengganggu keseimbangan elektrolit yang ada di telinga.
                Berikut ini dalam meneliti Analisis Mengenai Dampak Lingkungan (AMDAL), diutarakan Analisa Permaslahan Dari Aspek Sosial Ekonomi, Sosial Politik, Dan Sosial Budaya :
1.      Aspek Sosial Ekonomi
Aspek sosial ekonomi yang akan dibahas adalah bagaimana konsumerisme dapat terjadi melalui segi sosial ekonomi.
Pada awal masuknya gadget ke Indonesia harga yang ditawarkan memang begitu tinggi, sehingga tidak semua kalangan dapat membeli gadget yang masih menjadi barang yang tergolong kebutuhan tersier atau barang mewah. Namun seiring dengan perkembangan jaman yang ada, maka persaingan pasar akan semakin ketat, sehingga berbagai perusahaan saling bersaing untuk dapat memproduksi barang yang sesuai dengan selera masyarakat agar tidak kalah bersaing dengan produk-produk yang lainnya. Berbagai macam merk baru pun mulai bermunculan karena melihat prospek yang menjaminkan dari usaha dibidang gadget. Maka dari itu banyak perusahaan yang memproduksi gadget dengan berbagai macam fitur-fitur yang menarik, tampilan yang membuat konsumen menjadi semakin tertarik untuk membelinya, dan tersedia dengan harga yang beraneka macam, mulai dari harga ratusan ribu rupiah hingga puluhan jutaan rupiah. Namun berbagai macam gadget tersebut sebagian besar merupakan hasil import, sehingga secara tidak langsung dapat membuat produsen gadget dalam negeri menjadi semakin tidak produktif  karena kurangnya mendapatkan kepercayaan dari masyarakat sendiri. Dan hal ini juga dapat menjadi boomerang bagi produsen yang ada di Indonesia, karena jika terjadi embargo maka Indonesia akan mengalami kesulitan dalam memenuhi permintaan pasar. Selain itu pula Indonesia akan terlena jika merasa bahwa membeli barang luar negeri akan lebih awet dan murah daripada membeli barang produk asli Indonesia. Sehingga perekonomian di Indonesia akan mengalami keterpurukan yang mendalam.
Selain itu banyak pula perusahaan gadget yang bekerjasama dengan perusahaan lain yang sekiranya dapat saling memberikan manfaat bagi kedua belah pihak. Seperti handphone, banyak perusahaan handphone yang bekerjasama dengan salah satu provider agar konsumen semakin tertarik untuk membeli handphone beserta kartu perdana yang dirasa akan semakin lebih praktis daripada harus membeli handphone dan masih harus membeli kartu perdana.
Selain itu dengan adanya gadget maka akan menjadi sarana untuk mendapat penghasilan, karena dengan menggunakan internet dan bermodalkan komputer serta internet maka kita dapat membuka took didunia maya atau yang sering kita sebut dengan online shop. Melalui berbagai jejaring sosial yang ada maka akan sangat mudah karena hanya dengan memajang berbagi foto dari barang yang kita jual, lalu melakukan transaksi melalui kartu ATM dan mengirim barang menggunakan jasa pengiriman barang, maka kita tidak perlu menggunakan modal yang besar untuk membangun gedung, membuat surat ijin pembangunan, membayar pegawai untuk membantu, dll. Maka usaha seperti inilah yang dapat memberikan prospek yang menjanjikan. Karena dengan modal yang relatif kecil dapat memberikan keuntungan yang besar.
2.      Aspek Sosial Politik
Jika ditinjau melalui aspek sosial politik, maka akan kita bahas mengapa konsumerisme gadget dapat terjadi namun kita lihat melalui sudut pandang sosial politik.
Terjadinya konsumerisme gadget tersebut karena adanya gadget yang tersedia dengan beraneka ragam bentuk, merk, fitur, spec, harga, dan lain-lain. Sehingga pelajar maupun kalangan remaja lainnya semakin tertarik dengan gadget yang ada. Dan sebagian besar gadget yang ditawarkan merupakan produk asing yang dijual di Indonesia karena banyaknya permintaan mengenai gadget oleh masyarakat Indonesia itu sendiri.
Sedangkan banyaknya produk dari luar negeri yang masuk ke Indonesia tentu saja tak lepas peran serta pemerintah dalam mana kurangnya peraturan yang ada di Indonesia yang mengatur mengenai gadget, sehingga gadget dapat dengan mudah masuk ke Indonesia tanpa adanya penyaringan yang sebaiknya dilakukan agar gadget yang masuk tidak menjadi terlalu banyak. Selain itu karena gadget pertama yang masuk ke Indonesia adalah barang buatan luar negeri, maka masyarakat akan lebih percaya kepada produk buatan luar negeri disbanding barang buatan Indonesia sendiri, maka masyarakat yang menerapkan budaya konsumerisme menjadi kecanduan dengan gadget yang semakin diperbaharui dan diperbaharui kembali agar menarik perhatian masyarakat terhadap gadget. Akibat terburuk yang terjadi jika konsumerisme ini terjadi adalah jika luar negeri melakukan embargo terhadap Indonesia, maka akan terjadi kekacauan karena masyarakat terutama bagi remaja yang telah kecanduan dengan teknologi buatan luar negeri, hal tersebut akan berakibat fatal. Maka dari itu pemerintah seharusnya memberikan regulasi yang lebih tegas terhadap keberadaan gadget dari luar negeri terhadap Indonesia.
3.      Aspek Sosial Budaya
Karena banyaknya gadget yang dikonsumsi secara terus menerus akibat dari berbagai macam alasan, maka terjadilah kebiasaan dari menggunakan gadget yang berlebihan, membeli gadget lagi padahal masih memiliki gadget yang sebenarnya masih bisa untuk digunakan namun karena mengikuti perkembangan jaman yang ada, maka terjadi banyak perubahan. Dahulu masyarakat terbiasa menggunakan mesin ketik untuk menulis, namun karena masuknya budaya luar negeri yang menciptakan berbagai teknologi sehingga masyarakat menjadi tertarik untuk menggunakan berbagai teknologi yang ada mulai dari komputer yang memiliki kemampuan yang sangat terbatas, lalu muncul berbagai computer yang semakin lama akan semakin canggih, dan seterusnya hingga muncul computer portable yang akrab disebut laptop, lalu muncul kembali yang namanya tablet, dimana masyarakat seolah-olah dibuat penasaran oleh para produsen gadget untuk menunggu produk-produk terbaru yang akan semakin canggih. Karena kebiasaan yang dilakukan terus menerus tanpa henti maka kebiasaan tersebut berubah menjadi kebudayaan.
            Setelah mendapat berbagai gadget dari luar negeri maka budaya yang sebelumnya tidak dikenal maka muncul melalui gadget-gadget yang masuk di Indonesia seperti computer, laptop, handphone, tablet, dll yang saat ini sedang maraknya dibicarakan terutama dikalangan pelajar SMA dan remaja lainnya yang dapat membantu mereka untuk memperoleh berbagai data yang ada, maka tentu saja mereka dapat mengakses budaya-budaya dari luar negeri yang dapat mempengaruhi gesernya budaya asli Indonesia. Seperti saat ini banyak muncul model pakaian yang meniru-niru kebudayaan asing seperti Korea, dalam mana kebudayaan tersebut ada karena kemudahan untuk mengakses kebudayaan luar melalui gadget yang ada. Sehingga proses masuknya budaya barat atau westernisasi pun terjadi dan mempengaruhi pola hidup dan kebudayaan yang ada di Indonesia. Selain itu ada juga kamera contohnya, dimana saat ini untuk mengambil gambar yang menarik maka masyarakat akan lebih memperbaharui gadget. Jika kita melihat gaya hidup remaja sekarang, mereka selalu up-to-date mengenai barang-barang teknologi. Contohnya saja remaja tidak bisa lepas dari yang namanya gadget (alat-alat elekronik yang modern). Menurut mereka barang-barang berteknologi sudah mendarah daging dengan mereka.
Timbulnya Budaya Konsumerisme
Sebagai bagian dari masyarakat yang berorientasi pada konsumsi, remaja juga memenuhi kebutuhannya dengan kegiatan konsumsi. Namun kenyataanya, mereka mengkonsumsi sesuatu bukan dari segi fungsionalnya melainkan tren yang sedang berkembang. Contoh konkretnya adalah tren blackberry dikalangan remaja saat ini. Mereka lebih membeli Blackberry dibanding merk handphone lainnya.  Jika dilihat dari fungsionalnya, handphone merk lain memiliki fungsi dan keguanaan yang sama dengan Blackberry bahkan ada beberapa yang lebih canggih. Demikian halnya dengan fungsi barang yang ada di mall ataupun tempat nongkrong lainnya juga sama seperti yang ada di pasar dan angkringan. Jika secara fungsional barang-barang itu sama lantas mengapa para remaja BB,dan mall ? Hal ini terkait erat dengan merk dan gengsi. Dalam hal ini mereka merasa diakui ketika membeli barang dengan merk ternama. Karena itulah remaja saat ini cenderung menganut perilaku konsumerisme.
Remaja adalah kelompok usia yang masih sangat labil dan sedang mencari identitas diri. Hal ini dimanfaatkan oleh para pelku bisnis untuk mengeiksploitasi celah kelemahan yang ada pada remaja ini. Erich Fromm, seorang pakat psikoanalisa, mengatakan bahwa krisis identitas pada remaja muncul akibat ketidak smpurnaan kemampuannya dalam meraih kematangan dan tanggung jawab. Sementara bagi para pebisnis, krisis identitas adalah sebuah kebutuhan remaja yang bisa mendorong terjadinya permintan.
Remaja menjadi segmen pasar yang menguntungkan kaum pebisnis. Jika remaja membutuhkan identitas maka dunia bisnis bisa menawarkan dan menjual berbagai macam identitas bagi remaja. Krisis identitas diri yang dialami remaja membuatnya sulit untuk menhan diri dari godaan konsumtif yang ditawarkan dunia bisnis. Kondisi ini menciptkan daya tarik menarik yang kuat diantara keduanya.
Namun bagaimanapun semua kembali pada individu masing-masing dan peranan orang tua sebagai pembimbing dituntut untuk mampu memberikan panutan yang benar. Sehingga dampak positif yang dihasilkan lebih menonjol dibandingkan dampak negatif dari adanya gadget.
Pentingnya Peran Orang Tua
Sejauh ini konsumerisme berpengaruh buruk pada anak, terlebih tak semua remaja memiliki uang saku, fasilitas komunikasi dan transportasi yang melimpah. Beberapa kasus bunuh diri atau kejahatan yang melibatkan anak dan remaja belakangan ini ironisnya disebabkan oleh kebutuhan mereka akan barang-barang mewah seperti Blackberry. Setelah kasus penusukan kawan sekelas yang dilakukan seorang siswa SD di Depok baru-baru ini, seorang pelajar SMP bunuh diri karena orangtuanya tak membelikan dia  BlackBerry yang dimintanya
Budaya konsumerisme saat ini sudah semakin parah, sehingga perlu adanya upaya bagaimana mengubah perilaku konsumtif menjadi produktif dan hal tersebut harus dilakukan secara masif dari lingkungan terkecil dan sejak dini. Konsumerisme, hedonisme, hilangnya rasa kesantunan dan etika bersosialisasi di kalangan anak-anak atau remaja mengakibatkan sebuah polemik yang harus ditindak lanjuti oleh semua pihak, agar jati diri bangsa tidak punah begitu saja. Solusi yang tepat agar dapat meminimalisir berkembangnya budaya konsumerisme adalah para orang tua memberikan pengertian pada anak-anaknya untuk memberikan skala priotitas yang akan dikonsumsi agar dapat digunakan secara efektif.

Bab 3
Metode Penulisan
1.Teknik Pengumpulan Data
·         Pembagian angket pada sebagian murid SMAN  11
Berupa pertanyaan sebagai berikut :
1.       Apakah kamu mempunyai gadget? Sebutkan produk apa saja yang anda gunakan dengan merknya!
2.       Berapa banyak frekuensi/waktu yang kmau gunakan dalam memakai gadget tersebut? Digunakan pada saat apa saja?
3.       Dampak negatif dan positif apa yang kamu rasakan setelah memakai gadget tersebut?

·         Internet
Informasi dan sumber-sumber diambil melalui situs-situs terpercaya yaitu Wikipedia dan blog-blog yang sudah dibuktikan menurut fakta yang ada serta analisis-analisisnya.
2. Prosedur Penulisan
Pengumpulan data dan informasi diambil dari blog dan situs yang dipercaya oleh penulis dapat memperkuat fakto-faktor dan dampak konsumerisme gadget di kalangan remaja. Telah ditelaah dan disusun secara sistematis dan metodis serta bersifat empiris yang berpusat pada objek yaitu dampak dan konsumerisme gadget di kalangan remaja.
Bab 4
Analisis dan Sintesis
A.    Permasalahan Umum Yang Dihadapi
Permasalahan yang kami angkat dalam makalah ini adalah adanya konsumerisme gadget dikalangan remaja. Karena adanya rasa tidak puas terhadap gadget yang dimiliki, maka siswa-siswi selalu membeli lagi gadet versi terbaru dan membeli lagi gadget yang lebih baru lagi dengan berbagai alasan seperti gengsi jika tidak mengikuti perkembangan jaman, karena lingkungan yang menerapkan budaya konsumerisme, karena kurangnya kasih sayang sehingga menghibur diri dan menyibukkan diri dengan berbagai berbagai gadget yang ada, dan itu semua dapat ditutupi dengan alasan “sebagai penunjang dalam memenuhi kebutuhan pelajar”. Namun dari sebagian besar remaja melupakan apa yang menjadi alasan utama dia membeli gadget tersebut, sehingga kecenderungan untuk menggunakan gadget untuk hal yang tidak berguna pun lebih sering dan lebih banyak dilakukan daripada untuk melakukan hal yang lebih berguna. Selain itu dampak yang terjadi adalah karena seringnya menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari maka kebiasaan tersebut menjadi budaya dalam mana budaya instant tersebut membuat pelajar terlena dengan kemudahan yang diberikan kepada mereka.

B.    Analisa Masalah
Responden yang kami berikan angket adalah beberapa pelajar SMAN 11. Analisis yang dibuat oleh penulis adalah dengan cara pembagian angket pada sebagian murid SMAN  11

Berupa pertanyaan sebagai berikut :
1. Apakah kamu mempunyai gadget? Sebutkan produk apa saja yang anda gunakan dengan merknya!
2.Berapa banyak frekuensi/waktu yang kamu gunakan dalam memakai gadget tersebut? Digunakan pada kapan saja?
3.Dampak negatif dan positif apa yang kamu rasakan setelah memakai gadget tersebut?

 Tanggapan/Jawaban:

1. Menurut survey penulis pada grafik, dapat disimpulkan bahwa pada umumnya pelajar/remaja masa kini lebih banyak yang menggunakan gadget Blackberry. Menurut mereka dengan memakai Blackberry, memudahkan mereka untuk biaya internet yang murah, belanja online murah, memasarkan produk,messaging, terutama BBM-an. Urutan kedua adalah Nokia, berdasarkan pengalaman Nokia dapat menjamin mutunya dalam segi kualitas desain karena Nokia tahan lama walaupun sudah bertahun-tahun dan beberapa kali terbentur.

2. Berdasarkan grafik yang diatas dapat disimpulkan bahwa 33% remaja menggunakan waktunya 12 jam untuk menggunakan gadget (mengaktifkan gadget yang sudah termasuk sms,internet,menelfon,dan kegiatan lainnya). Kebanyakan para pelajar/remaja menggunakan 2-1 jam untuk bermain game, mengetik/membuat tugas,dan online di jejaring sosial.

3. Dampak negatif (menurut pendapat masing-masing pelajar/remaja) :
    1.Malas belajar/kurangnya perhatian terhadap pelajaran
    2.Malas bantu orangtua
    3.Pancaran sinar gadget bisa membuat mata jadi susah berkedip jika terlalu lama dipakai sehingga mengakibatkan kejelian mata berkurang.
    4.Lebih suka keluar rumah (misalnya pergi ke warnet/diajak jalan dengan  teman lewat handphone)
    5.Tidur sampai larut malam (baca BBM,sms,telfon,online)
    6.Lupa waktu
    7.Jarang sholat

Dampak Positif :
1.Dapat menghubungi teman, keluarga, dengan gampang walaupun jauh kapanpun dan dimana saja berada
2.Dapat bertukar pikiran dengan orang lain secara mudah walaupun jarak jauh
3.Bisa nonton,dengar,download video/music secara gratis tanpa membuang banyak uang
4.Mencari informasi tentang pelajaran-pelajaran yang belum diketahui dengan mudah
5.Untuk melihat perkembangan dunia
6.Menyalurkan bakat dan hobi



Bab 5
Penutup
Kesimpulan
Berdasarkan segala penjelasan yang telah dijelaskan dari awal hingga akhir tentang konsumerisme gadget, maka penulis menyimpulkan beberapa hal :
1.                   Kalangan remaja khususnya siswa-siswi menganggap gadget sebagai kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari karena adanya kebiasaan yang dilakukan dengan menggunakan gadget sehingga menjadi membudaya.
2.                   Remaja melakukan konsumerisme gadget karena untuk memenuhi kebutuhan, namun pada kenyataan yang ada justru hanya untuk mendapatkan prestise yang tinggi, mengikuti perkembangan jaman dan korban teknologi.
3.                   Gadget dapat sangat berguna jika memang digunakan sesuai dengan kegunaan yang sesungguhnya dan juga jika digunakan dengan porsi yang benar.
4.                   Karena konsumerisme dapat terjadi persaingan dan kesejangan social didalam masyarakat
5.                   Remaja masa kini belum dapat menggunakan gadget secara maksimal.
Saran
Saran yang dapat penulis berikan megenai konsumerisme gadget adalah sebagai berikut:
1.          Diharpakan pada para pengguna agar dapat bijaksana dalam memanfaatkan gadget beserta fitur-fiturnya
2.          Membeli gadget berdasarkan kebutuhan, bukan keinginan dan untuk mengikuti tren.
3.          Ingatlah masih banyak orang disekitar anada yang membutuhkan keberadaan anda, jadi janganlah anda berfokus hanya teman teman yang ada di dunia maya tetapi lebih mementingkan di kehidupan nyata.
4.           Untuk pemerintah, pertegas kembali peraturan mengenai masuknya gadget ke Indonesia dan menyaring informasi-informasi yang tersebar di internet yang bisa di akses oleh gadget ataupun teknologi lainnya.
5.          Jangan mudah terpengaruh oleh teman-teman yang menggunakan gadget terbaru.
6.          Jangan mudah terpengaruh dengan iklan-iklan mengenai gadget yang seolah-olah menawarkan segala sesuatu yang kita butuhkan.


Daftar Pustaka
Dikutip dari internet :
Keraf, Gorrys. 1970. KOMPOSISI. Jakarta: NUSA INDAH
http://en.wikipedia.org/wiki/Gadget (diakses tanggal 7 November 2012)
http://kangmoes.com/artikel-tips-trik-ide-menarik-kreatif.ulasan/contoh-kata-pengantar-2.html  (diakses tanggal 4 November 2012)
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=random+sampling&source=web&cd=3&ved=0CDIQFjAC&url=http%3A%2F%2Fhome.unpar.ac.id%2F~hasan%2FSAMPLING&ei=6IzTTp3CKovprQe2nJDUBA&usg=AFQjCNHnYaCN-gXNZLY4eava_DxYJ4gh8A&cad=rja (diakses tanggal 8 November 2012)
Ismi. 2009. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI..... WHAT IS?. http://izmeecutez.blogspot.com/2009/01/pengertian-teknlogi.html (diakses tanggal 9 November 2012)
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi (diakses tanggal 11 November 2012)
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=konsumerisme%20mahasiswa%20terhadap%20gadget&source=web&cd=5&ved=0CDUQFjAE&url=http%3A%2F%2Frepository.unhas.ac.id%2Fbitstream%2Fhandle%2F123456789%2F153%2FBAB%2520I.docx%3Fsequence%3D2&ei=8o_VTubEKMTprAfTlOi8Dg&usg=AFQjCNGzG8HpnUdD6fSgub9IEiY8Yj5UdQ&cad=rja (diakses tanggal 11 November 2012)
Lampiran
Biodata Penulis
Jesica Suyanto yang kerap dipanggil Jessie, dilahirkan dari keluarga yang sederhana di Makassar, Sulawesi Selatan tepatnya tanggal 03 Januari 1997. Anak kedua dari tiga bersaudara ini, bertumbuh dan terus berkembang menjadi anak yang gemar melihat sekitar serta mencintai alam, senang dengan inovasi, bergaul dan berimajinasi yang memperkuat tekadnya untuk membuat karya pertamanya “Dampak dan Konsumerisme Gadget Di Kalangan Remaja”. Pendidikan yang pernah di tempuh adalah SD Advent Makassar, SMP Advent Makassar dan SMA Negeri 11 Makassar(sampai sekarang). Penulis pernah menjadi juara 1 umum di sekolah tingkat dasar dan sekolah menegah pertama di Advent Makassar dan mengikuti lomba Biology Event 2011 UNHAS
Penulis

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar